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O desafio de mestrar para grupos grandes

  • Foto do escritor: Bruno Akira
    Bruno Akira
  • 7 de jan. de 2018
  • 6 min de leitura

Quando falamos de grupos grandes alguns mestres simplesmente dizem "NÃO, não quero mais ninguém na mesa e não vou mestrar para mais de 4 pessoas" enquanto outros dizem "Claro que pode chamar a namorada do seu amigo, se ela sentar no colo dele ela consegue ficar ao redor da mesa também. E com isso somos 14 pessoas hehe".


Grupos grandes são um pesadelo para alguns mestres enquanto outros só veem benefícios acima dos problemas. Eu no caso acho muito interessante e como já tenho certa experiência mestrando para grandes grupos e em eventos nada mais justo que contar um pouco das minhas aventuras e como eu manejo tudo e todos servindo de postagem inicial para esse meu blog em construção.


Atualmente meu grupo pulou de 4 jogadores para 6 com uma possível vaga para um sétimo jogador. Nesse domingo vamos ter a primeira sessão com esses novos jogadores e basicamente já preparei todo o terreno para introduzir os novos personagens assim como usar algumas regras e truques para agilizar e deixar tudo mais fluído no combate, narrativa e tudo mais e creio que essas dicas vão possivelmente ajudar narradores novatos que não sabem bem como lidar com mesas com mais de 3-4 jogadores.



Primeiramente saiba que para cada jogador extra acima do número 4 você tem que adicionar 20 minutos em TODAS as atividades que você pretenda fazer naquela sessão. Vai ter uma luta? +20 minutos naquela sessão. Vai ter uma investigação numa mansão? +20 minutos. Vai ter uma negociação com um rei de sei lá onde? + 20 minutos.


Após ver TODAS as suas atividades no dia veja a soma e faça uma estimativa de quanto tempo EXTRA sua sessão vai durar. Normalmente uma sessão com 3-4 jogadores dura 3-4 horas enquanto uma sessão com 6+ dura fácil 5-6 horas. Um só jogador já aumenta uma hora numa sessão que será feito uma investigação, um combate grande e uma interação social longa. Parece muito mas confie em mim, o tempo voa quando várias pessoas conversam com um NPC importante ou trocentos turnos são adicionados num combate.


Após ter a estimativa da duração da sua sessão vamos agora DIMINUIR o tempo consumido. Essas próximas dicas vão fazer algumas atividades muito mais rápidas e vai fazer seu trabalho como mestre mais tranquilo.


  • Iniciativa NO INÍCIO DA SESSÃO

Jogadores chegam na sua casa ou no local do jogo e começam a receber as fichas e tirar as coisas das mochilas. Faça esses jogadores anotarem num papel (de maneira LEGÍVEL fazendo o favor) os seguintes dados:

  1. HP Máximo, CA e 5 valores de iniciativa.

Com esses valores você vai ter um rastreio melhor dos jogadores e esses valores de iniciativa serão usados para criar tabelas de iniciativa para os combates que vão acontecer na sessão. Simplesmente pegue qualquer um dos valores e adicione na tabela e aos poucos anexe os outros jogadores e monstros e quando o combate começar narre a cena de acordo e caso os jogadores estejam furtivos aplique surpresa nos monstros e indique quem é o primeiro a agir e a segunda pessoa (caso seja um jogador) que também teve um senso de reação rápida. Exemplo:


Sem iniciativa pronta -

Vocês estão na floresta e caminhando furtivos entre a folhagem veem um grupo de goblins. Rolem iniciativa. (alguns minutos e várias anotações depois) Ladino, você começa e depois é o Guerreiro. Agora deixa só eu checar aqui se eles ficaram surpresos (mais alguns minutos checando informações), sim ficaram.


Com iniciativa pronta-

Vocês estão na floresta e caminhando furtivos entre a folhagem veem um grupo de goblins. Ranger, você que estava mais na frente conseguiu perceber os goblins, pode agir primeiro. Ladino você que estava perto do Ranger pode agir logo depois dele. Vocês dois notam que estão num ambiente perfeito para um ataque surpresa.


E assim vá conduzindo o combate de acordo com a tabela que você preparou no COMEÇO da sessão reduzindo boa parte do tempo de anotar tudo antes de cada combate acontecer além de não quebrar a imersão da descrição da cena.

  • Rolagens de ataque + rolagem de dano ao mesmo tempo

Meio que já é um consenso em algumas mesas jogar o D20 junto com os dados de dano porém muita gente não sabe ainda a praticidade de fazer isso. Caso sua mesa não utilize esse artifício comece a usar. As rolagens de ataques vão ser bem mais rápidas e ainda vai dar tempo de descrever de maneira épica.

  • Menos é sempre mais

Não tenha medo de colocar Bosses, sério. Antes de colocar trocentos kobolds para um grupo de 7 pessoas derrotar pense que serão 7 pessoas + trocentos kobolds numa rodada que vai durar ANOS.


Leve os combates para outro patamar. Um boss com alguns poucos minions é bem melhor que vários minions juntos. Isso faz com que todo combate seja um misto de "cuida dos pequenos que damos um jeito no grandão" com estratégia de recursos. Caso seu grupo lute apenas uma vez por dia isso não vai ter tanto peso porém caso você seja um mestre que se aproveita bem de encontros e usa vários descansos curtos para as classes que usam se sintam úteis enquanto as que só recuperam recursos com descansos longos vão pensar duas vezes antes de gastar uma Fire Ball no primeiro grupo de orcs que vão encontrar.


Pense sempre na fórmula 1 Boss + 4 minions "fortes" e até 2 bosses + 3 minions "fortes". Menos turnos, rodada mais rápida e lutas mais épicas.

  • Use uma "iniciativa" FORA do combate

Todas as vezes que estarem fora de um combate utilize uma ordem na mesa. Seja sentido horário ou qualquer forma de indicar quem vai fazer o que e quando e vá usando essa ordem na hora de exploração e roleplay. Caso os personagens façam coisas separados isso vai evitar "já cheguei no ferreiro?", "to falando com o taverneiro já?", "mestre, onde eu estou fica longe da taverna?" e várias outras coisas que deixam a sessão lenta.


Outro fator que faz com que essas cenas não sejam desorganizadas é fazer com que TODOS que queiram ir em tal lugar vão para esse tal lugar JUNTOS. Isso evita coisas como "eu vou no boticário pegar uma poção e depois vou no ferreiro". Você como mestre organiza as ações para que elas aconteçam com o máximo de pessoas participando daquilo assim evitando muitas ações separadas. Se de um grupo de 6 jogadores, 3 querem ir para o ferreiro e TODOS querem comprar poções, primeiro TODOS vão comprar as poções para depois aqueles 3 irem no ferreiro comprar suas coisas.

  • Roleplay centrado nos jogadores e apenas os melhores fazem certas coisas

E na hora do roleplay faça os jogadores serem o centro da conversa. Deixem eles falarem mais ENTRE SI e não apenas com os NPCs. Isso não só evita conversas unilaterais do grupo (ou um "líder" que sempre resolve tudo, conversa com todo mundo e etc) como incentiva roleplay entre eles. Faça os NPCs serem apenas guias nas histórias, servindo para descrever locais que os jogadores não conhecem ou dar informações que eles ainda não sabem, não os use para criar monólogos ou discursos enormes, deixe isso para seus jogadores e na hora de falar com NPCs deixe os jogadores tomarem iniciativa das coisas e apenas guie a conversa com alguns questionamentos do NPC ou respondendo as perguntas que forem feitas pra ele.


Tente utilizar a mesma ordem de iniciativa fora de combate já estabelecida para que os jogadores tenham seus turnos de perguntas. Caso um jogador tenha mais de uma pergunta ele pode fazer porém não tome todo o tempo do NPC com o risco de tirar as perguntas dos outros jogadores.


Na hora da investigação adote duas coisas:

  1. Apenas os que possuírem os maiores bônus de perícia poderão fazer determinados testes. Exemplo: O grupo está procurando uma carta selada com a assinatura do rei. O Ladino possui investigação +8 enquanto o Ranger possui investigação +7. Deixe apenas o Ladino fazer os testes para procurar a carta. Jogadores gostam de rolar dados mas você como mestre não gostaria de ver vários dados sendo rolados na mesa com alguém dizendo "vou fazer um teste de investigação aqui".

  2. Crie um costume do grupo onde cada um executa uma função melhor que outro e eles entendem isso. Por mais que os dados sejam estranhos as vezes é bem mais provável um Mago passar um teste médio de Conhecimento Arcano que um Guerreiro.

E lembre-se SEMPRE de oferecer cenas para os personagens brilharem fora dos combates. Se estão procurando uma carta ela pode estar envolta de magia e o Mago pode achar ela mais fácil enquanto se ela estiver enterrada num baú na floresta o Ranger pode encontrar facilmente um rastro fresco. Se ela foi levada por um pombo entregador deixe o Druida fazer uma perseguição e caso tenha sido roubada faça seu Guerreiro mostrar um mata leão digno de WWE. Depende de VOCÊ como mestre criar várias formas de jogadores interagirem foram dos combates, mesmo sendo muitos jogadores você vai conseguir aos poucos lidar com isso.





E é isso, creio que muitas das informações contidas aqui nessa postagem muita gente mais antiga já deve fazer porém espero que essas dicas ajudem os mestre novatos a lidar melhor com uma mesa com vários jogadores. Eu sei bem como é montar uma mesa e de repente todos os seus amigos querem jogar e você termina com 10 pessoas na sua sala.


Espero que tenham gostado dessa postagem de abertura do meu humilde blog. Pretendo começar a criar material para RPG então toda crítica é bem vinda para eu melhorar sempre meu trabalho.


Obrigado pela atenção e que Tymora abençoe as rolagens de vocês.






 
 
 

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